jueves, 20 de noviembre de 2008

ROBOTICA DIGITAL

La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas, tareas en las que se necesita una alta precisión, tareas peligrosas para el ser humano o tareas irrealizables sin intervención de una máquina. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica, la mecatronica y la informática.

La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su torpedo automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1948 e impulsada inicialmente por Norbert Weiner que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación en general” En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado computer graphics y, luego, computer art e infoarte. La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyo la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la segunda generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los 1° dibujos y gráficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición”Computer-grafik” . Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el titulo “Cibernetic Serendipity”en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. También en ese año se destacó la exposición “Mindextenders” del Museum of Contemporary Crafs de Londres. En 1969 el Museo Brooklin organizó la muestra “Some more Beginnings”. En ese mismo año, en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y cibernética, organizada por Jorge Glusberg con esta muestra se inauguraría los principios de la relación arte/ imagen digital en nuestro país. En España la primera manifestación fue la de “Formas computables”- 1969- “Generación automática de formas plásticas” -1970-ambas organizadas por el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemán de Madrid y de Barcelona han presentado una de las muestras más completas que ha tenido lugar en España, titulada
Las primeras experiencias de lo que luego se llamaría net.art. se remontan al año 1994, es importante aclarar que ya por los 1960 existían algunas antecedentes. De todas formas se puede establecer, que las primeras experiencias donde la tecnología informática puesta al servicio de la comunidad funciono como soporte estético trascurren por aquellos años y rompe con la idea de lectura lineal de la obra.

La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".
Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”.
Según el Profesor Dr.
Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a si mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas."
El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión dentro de la naturaleza del control (
[1])... fue que éste no trata de tirar de palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se aplica sólo a máquinas triviales.
Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilístico -- desde la meteorología, hasta las personas; desde los mercados, a la política económica. No: la característica de un sistema no-trivial que está bajo control es que a pesar de tratar con variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e incluso demasiado difíciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo predecible. Wiener encontró justo la palabra que quería en la operación de los grandes barcos de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la lluvia, el viento y las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles. Sin embargo, si el hombre, operando sobre el timón, podía mantener su mirada sobre un lejano faro, podría manipular la caña del timón, ajustándola constantemente en tiempo-real, hasta alcanzar la luz. Esta es la función del timonel. En los tiempos antiguos de Homero la palabra Griega para designar al timonel era kybernetes, que Wiener tradujo al Inglés como cybernetics, en español cibernética."

POWER POINT

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de
Microsoft Word.
Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillas o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.
Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la exposición de datos en salas con un público más o menos amplio.
PowerPoint, de la compañía
Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.

LIBRETA

Un cuaderno (también libreta, cuaderno de notas, etc.) es un libro de pequeño tamaño que se usa para tomar notas. Fue inventado en 1920 por el australiano J.A. Birchall, que fue el primero en juntar varios papeles y unirlos a un pedazo de cartulina, en lugar de dejarlo como un montón de hojas sueltas. Aunque mucha gente usa libretas, éstas son más comúnmente asociadas con los estudiantes que suelen llevar cuadernos para apuntar las notas de las distintas asignaturas.
Los
artistas usan a menudo grandes cuadernos que incluyen amplios espacios de papel en blanco para poder dibujar. Los abogados son también conocidos por usar cuadernos grandes que suelen llevarpapel rayado y son apropiados para usarse en mesas y escritorios. Las rayas horizontales de estos cuadernos pueden ser más o menos anchas permitiendo más o menos líneas de escritura. Los periodistas prefieren cuadernos de pequeño tamaño (notas de prensa), para poder ser llevados fácilmente y a veces usan la taquigrafía para tomar notas. Los científicos y otros investigadores usan cuadernos de laboratorio para documentar sus experimentos. Las notas de estos cuadernos son a menudo de cuadrícula para facilitar el trazado de datos.
Con frecuencia es más barato comprar cuadernos de espiral, es decir, con una
espiral de alambre colocada con una perforaciones a un lado de la tapa o de las hojas. Otra forma posible de encuadernación es la de usar pegamento para juntar las páginas. Hoy en día es frecuente que los cuadernos tengan una delgada línea de perforación en las hojas para que puedan ser separadas fácilmente. En los cuadernos de espiral también se pueden arrancar las hojas fácilmente pero dejando una marca desigual en la parte de la hoja que se rasga con las anillas.
Desde el
siglo XX se han hecho muchos intentos de integrar la simplicidad de las libretas con la capacidad de edición y búsqueda de los ordenadores. Para ello aparecieron los PDA, integrando pequeños indicadores de cristal líquido con una capa sensitiva al contacto para entrar gráficos y texto escrito. Los tablet PC son considerablemente más grandes y proporcionan más espacio de escritura y navegación.

PORTAFOLIO DIGITAL USANDO MSN

MSN Messenger es el programa de mensajería instantánea más popular. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft. Recientemente se introdujo el nombre «Windows Live Messenger» en su versión número 8.0, aunque ya se conoce de su nueva versión Beta de Windows Live Messenger (versión 2009), la cual posee un cambio en cuanto a la apariencia o skin se refiere, además de algunas otras características totalmente nuevas.
Bajo esta denominación se engloban realmente tres programas diferentes:
MSN Messenger: Es un cliente de mensajería instantánea y su nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajería de
Microsoft.
Windows Messenger: Se instala con
Windows XP y se trata de un cliente de mensajería instantánea básico que no soporta muchas características de éstos (avatares, imágenes, etcétera). Sin embargo, es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se conoce como versión para empresas) y permite controlar una máquina de forma remota de forma similar al NetMeeting. Permite dos métodos de conexión: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.
MSN Web Messenger: Versión vía web del cliente aparecida en agosto de
2004. Proporciona características similares al MSN Messenger en un navegador conectado a Internet. Su utilidad reside en que se puede conectar con una cuenta de correo desde un ordenador que no tenga el programa instalado.
Los tres programas pueden usar el mismo protocolo por lo que muchas de sus características son similares.
Para utilizar el servicio se requiere una cuenta en
Microsoft Passport. Permite utilizar tanto texto como emoticonos, emoticonos animados (GIF), escritura a mano (imagen), juegos o intercambio de archivos compartidos. También permite conversaciones por voz, mediante una cámara digital y, si está instalado en el sistema Windows Messeger, es posible permitir el control remoto del ordenador a los contactos (restringiendo qué tareas pueden realizar) desde los clientes no web.
Forma parte de los servicios ofrecidos por el portal
MSN que incluye correo electrónico con Hotmail o un motor de búsqueda.
Aunque MSN Messenger es el programa o cliente oficial, existen multitud de clientes compatibles con su protocolo (pese a ser un protocolo cerrado) que pueden utilizarse en su lugar.
La ultima versión de MSN Messenger se llama
Windows Live Messenger y sólo es compatible con el sistema operativo Microsoft Windows XP y con Windows Vista. Esta versión incluye la posibilidad de realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles mediante los servicios de VoIP, además de contar ahora con la posibilidad de agregar contactos de Yahoo! Messenger

PORTAFOLIO DIGITAL SPACES LIVES

Windows Live Spaces, (también conocido como MSN Spaces) es uno de los servicios que ofrece Windows Live, plataforma para blogs, el sitio fue publicado a principios del 2004 bajo el nombre de MSN Spaces para competir con otros sitios, desde agosto del 2007 Windows Live Spaces recibe 27 millones de visitantes al mes, ubicándola en el segúndo puesto en el ranking de redes sociales.
Windows Live Spaces, es un servicio con el objetivo de permitir a sus usuarios expresarse; sea: publicando sus pensamientos, fotografías e intereses, con esa meta Windows Live Spaces es una opción más dentro de la blogosfera.

Característica
Dentro de sus carácterísticas se encuentra la posibilidad de agregar pequeñas aplicaciones, llamadas
gadgets, que permiten que el spaces sea más atractivo al usuario. Además ofrece la posibilidad de incorporar listas de películas, de música o personalizadas; la creación de un perfil.
Funcionalidad básica de Windows Live Spaces incluye:
Blogs, incluido el apoyo a los comentarios, trackbacks y RSS.
Imágenes, incluido el apoyo a la agrupación de álbum, comentarios y RSS.
Listados, incluyendo listas de música, listados de películas, de libros de listas, y el apoyo a las RSS.
Amigos, incluyendo etiquetas y notas sobre amigos y el apoyo a las RSS.
Perfil, incluye información, datos personales (omisión no pública), el trabajo info, info y social.
Visitas, la posibilidad de interactuar con lo que ofrece Windows Live Space

PORTAFOLIO DIGITAL

En el campo del diseño, el portafolio ha sido el instrumento básico utilizado por el profesional para mostrar y acreditar su competencia ante un posible cliente. Hoy, mientras Internet se convierte en el espacio de comunicación central, la carpeta muestrario repleta de documentos evoluciona hacia un escaparate dinámico reflejo de la actividad y capacidad profesional. En este sentido, el portafolio impreso da paso a un repositorio de recursos electrónicos interconectados. Desde esa perspectiva, las entrevistas a los protagonistas de este artículo permiten observar la forma cómo responden a los retos de tener presencia en la Red y reflexionar sobre las claves que utilizan para este propósito. Crear un portafolio digital es una de esas claves. La información que contiene el portafolio, obviamente responde a los intereses de la persona que lo crea y mantiene. Dicha información acostumbra a estar organizada en categorías como las siguientes:Información personal: datos de la persona, intereses, opiniones, actividades sociales, lugares visitados, etc. Objetivos y planes. Educación y méritos académicos: Formación, cursos y proyectos. Experiencia profesional: roles ocupados, tareas, responsabilidades, etc. Para dar credibilidad se suele recurrir a diversas fuentes documentales: fotos, presentaciones, enlaces, comentarios, entre otras. Cinco pasos para crear un buen portafolio Desde el punto de vista laboral, el portafolio se convierte en un instrumento para mostrar competencias profesionales y ha de estar en sintonía con el sector al que se dirige. En su blog, el director de Experiencia del Usuario de Google, Jeffrey Veen, resume en cinco pasos las pautas que un diseñador ha de tener en cuenta para crear un buen portafolio:Utilizar las mejores prácticas. Si el portafolio pretende mostrar que su autor es una persona que sabe de diseño web, debe ser congruente con sus principios básicos: diseño atractivo, fácil de usar, cumplimiento de estándares, control de la tipografía considerando localización del texto y navegación adecuada. El portafolio muestra sutilmente cómo se consideran todos estos elementos. No innovar. Parece contradictorio, pero no. Si el objetivo del portafolio es mostrar hechos, no debería ser el lugar para realizar experimentos.Mostrar el trabajo propio. Mostrar imágenes en un tamaño adecuado, ocuparse de tenerlas en un servidor del que no desaparecerán sin nuestro permiso.Explicar lo que se hizo. Dar detalles del trabajo realizado: para quién era el proyecto, cuáles eran los objetivos, qué tarea concreta realizó, con quien colaboró, etc. Describir y explicar para responder a las preguntas del lector.Llenarlo. Un buen portafolio debe contener muestras de trabajo auténtico, no es suficiente con mostrar la formación. Para ello no hace falta tener experiencia profesional: sería suficiente con realizar prácticas voluntarias en un caso real.Crear un portafolio plantea abordar diversas cuestiones:Clarificar objetivos. Decidir la arquitectura de la información, establecer apartados y categorías (etiquetas). Prever frecuencia de actualización, volumen información y tipo de publicación. Elegir herramientas de publicación y actualización. Estructurar la navegación, diseñar la interfaz, elegir la estética. Herramientas para crear y dar a conocer un portafolio Entre las herramientas para crear un portafolio personal ganan terreno a los tradicionales editores de HTML como Dreamweaver y FrontPage, las herramientas de creación de blogs como WordPress, una plataforma de publicación personal semántica, como se autodefine; así como Blogger, Typepad, entre otros. En un nivel superior de prestaciones y complejidad figurarían herramientas como los wikis (MediaWiki, TWiki, PmWiki, etc.) y otros gestores de contenidos (Drupal, WebGUI, Joomla, etc). Además del sistema de publicación, cada vez más es necesario incorporar herramientas de recolección y sindicación de información. En los últimos años, el término e-portafolio ha adquirido cierta relevancia en el ámbito educativo. En ese caso ya no se trata solamente de una tarea individual para presentar formación, experiencia y logros personales. El e-portafolio es parte de una metodología de la institución educativa para mostrar, evaluar y reconocer aprendizajes. Se plantea así una dimensión del portafolio más compleja.Mientras avanzamos en esa dirección, se confirma que en la sociedad digital los ciudadanos deberemos encargarnos de crear y mantener actualizada nuestra tarjeta de presentación digital. Y no será suficiente con eso. También deberemos vincularnos a redes sociales como parte decisiva de nuestra estrategia de desarrollo y reconocimiento social. Se están consolidando ya redes con esa finalidad, por ejemplo, Alumwire, que busca favorecer el acceso de los estudiantes de esa red al mundo profesional o, LinkedIn, que interconecta profesionales a fin de aumentar su proyección y visibilidad. La transformación del portafolio El portafolio ha experimentado una metamorfosis sorprendente desde que iniciara su viaje del papel al soporte digital. Ha pasado de ser un simple muestrario de experiencias, a tener varias connotaciones potenciales: aval de las capacidades y competencias de una persona, archivo de los hitos educativos a lo largo de la vida, instrumento para canalizar el reconocimiento de saberes y experiencias, herramienta de gestión y evaluación de la actividad académica. La fuerza de esa tendencia hay que encontrarla en la forma tan rápida en que la sociedad actual genera un volumen inabarcable de información. Ello inhabilita a cualquier institución académica para hacerse cargo del archivo documental de las experiencias educativas de las personas. Parece obvio, pues, que parte de la solución radique en que las personas nos ocupemos de esta misión y además ese ejercicio tenga valor. Surge una nueva tarea para todos: no basta con vivir experiencias educativas, también hay que coleccionarlas y presentarlas digitalmente. Como ciberciudadanos nos toca generar y mantener actualizado el archivo de nuestras experiencias, especialmente de aquellas que consideramos fuente destacada de aprendizaje, tanto formal (a través de un proceso organizado) como informal (a través de una vía espontánea).

GMAIL

Gmail es un servicio gratuito de correo web basado en búsquedas que combina las mejores funciones del correo electrónico tradicional con la tecnología de búsqueda de Google. Esta aplicación facilita la búsqueda de mensajes, lo que te permitirá acabar con el desorden de Recibidos. Además de ofrecer un método completamente nuevo para leer y efectuar el seguimiento de los mensajes, Gmail incluye 2,9 GB de espacio de almacenamiento, y con el tiempo te iremos ofreciendo más espacio. Y lo mejor de todo es que es gratuito.

Cuentas de Google es el mecanismo más sencillo para acceder a prácticamente todos los servicios de Google que requieren un nombre de usuario y una contraseña. Sin embargo, en estos momentos, crear una cuenta de Google no permite acceder automáticamente a Gmail.
En la actualidad, los servicios que se ofrecen con tu cuenta de Google son:
Google en tu idioma: colabora como voluntario en la traducción de los distintos servicios de Google a diversos idiomas.
Google Answers: investigadores contratados responden a tus preguntas.
API Web de Google: herramienta para programadores de software que permite realizar consultas automáticas en Google.
Grupos de Google: publica y lee comentarios en los foros de debate de Usenet. En el futuro, Cuentas de Google te ofrecerá acceso a todos los programas de Google que requieran un proceso de registro, incluido Gmail.

IDENTIDAD DIGITAL

Los seres humanos, para relacionarse entre ellos, han tenido desde hace mucho tiempo la necesidad de identificarse unos a otros. Esta identificación iba siendo cada vez más necesaria a medida que las relaciones se hacían más complejas y sobre todo en el momento en que estos seres humanos empezaron a generar entre ellos derechos y obligaciones.
Inicialmente los sistemas de identificación eran muy rudimentarios, y cabe destacar de entre ellos el famoso santo y seña, que sirvió durante mucho tiempo para identificar a las partes en conflictos bélicos.
Finalmente se optó por sistemas más seguros y más universales como pueden ser el DNI o el pasaporte, donde una entidad de confianza comprobaba de una forma fehaciente la identidad de un individuo y le otorgaba un documento que este utilizaba para identificarse ante terceros. Es decir, un tercero emitía las credenciales y una sociedad las aceptaba, no siendo ya necesaria la emisión de credenciales para cada actividad de este individuo. Este proceso de madurez en los procesos de identificación ha sido largo en el tiempo, y por lo que vemos también lo va a ser en Internet, aunque como siempre, las magnitudes temporales en la red, por lo que hace referencia a la incorporación de nuevas tecnologías y soluciones, siempre han sido muy inferiores.
La identidad en Internet
Internet no fue creada pensando en dar respuesta a la necesidad de identificar a sus usuarios. Internet en sus inicios estaba basado en un conjunto de ordenadores interconectados pero identificados, por lo que la identidad en este caso iba asociada a la complejidad tecnológica de tener un terminal conectado a la red.
Pero hoy en día Internet ya es universal, y desde cualquier sitio se puede conectar uno a la red, lo que hace indispensable garantizar la identidad, tanto del emisor como del receptor en las transacciones donde se establezcan derechos y obligaciones.

Este hecho ha implicado que muchos de los proveedores de servicios en la red hayan optado por crear su propio dominio de identidades digitales para identificar a sus clientes, usuarios, etc. Las entidades financieras dan usuarios y contraseñas, ahora además tarjetas con códigos para transacciones, las compañías de servicios han dados otros usuarios y contraseñas, los comercios en la red igual, etc. etc.
¿Qué ocurre hoy en día? Que o bien comenzamos a gestionar un número cada vez mayor de estas claves y por lo tanto nos cuesta cada vez más recordarlos o bien acabamos poniendo siempre los mismos, con lo cual el nivel de seguridad baja en picado.

La alternativa al sistema de múltiples identidades en base a múltiples proveedores de servicios se solucionó ya hace tiempo: una tercera parte de confianza da una identidad, la cual es reconocida por todos los proveedores de servicios, como por ejemplo el DNI, el Pasaporte, etc. los cuales son utilizados por todos los prestadores de servicios, cuanto estos requieren garantizar la identidad del ciudadano.
¿Y esto en Internet como funciona? Pues con los certificados digitales, los cuales como su nombre indica, y siguiendo la misma filosofía de la tercera parte de confianza se basa en un documento electrónico, que no se puede falsificar y que ha sido emitido por un tercero de confianza, en este caso Autoridad de Certificación.

martes, 18 de noviembre de 2008

GESTION DE CONOCIMIENTO

La Gestión del conocimiento (del inglés Knowledge Management) es un concepto aplicado en las organizaciones, que pretende transferir el conocimiento y experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.
Usualmente el proceso requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un
activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.
En la actualidad, la tecnología permite entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en las empresas, que apoyan la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de la
información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.
En detalle refiere a las herramientas y a las técnicas diseñadas para preservar la disponibilidad de la
información llevada a cabo por los individuos dominantes y para facilitar la toma de decisión y la reducción de riesgo. Es un mercado del software y un área en la práctica de la consulta, relacionada a las disciplinas tales como inteligencia competitiva. Un tema particular de la administración del conocimiento es que el conocimiento no se puede codificar fácilmente en forma digital, tal como la intuición de los individuos dominantes que viene con años de la experiencia y de poder reconocer los diversos patrones del comportamiento que alguien con menos experiencia no puede reconocer.
El proceso de la Administración del
Conocimiento, también conocido en sus fases de desarrollo como "aprendizaje corporativo", tiene principalmente los siguientes objetivos:
Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente.
Facilitar la creación del nuevo
conocimiento.
Iniciar la innovación a través de la reutilización y apoyo de la habilidad de la gente a través de organizaciones para producir un realzado funcionamiento de negocio.
La transferencia del
conocimiento (un aspecto da la Administración del Conocimiento) ha existido siempre como proceso, informal como las discusiones, sesiones, reuniones de reflexión, etc. o formalmente con aprendizaje, entrenamiento profesional y programas de capacitación. Como práctica emergente de negocio, la administración del conocimiento ha considerado la introducción del principal oficial del conocimiento, y el establecimiento de Intranets corporativo, de wikis, y de otras prácticas de la tecnología del conocimiento y de información.

DEFINICION

Las herramientas digitales, las nuevas tecnologías e internet han irrumpido con fuerza en la creación artística, según las opiniones vertidas por algunos expertos en la jornada inaugural del simposio Encuentros sobre Video/Arte Electrónico, que ha arrancado esta mañana en el Salón de Actos de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Salamanca. La investigación en este campo se centra en intentar integrar las nuevas técnicas y soportes al mundo artístico.

"Los sistemas digitales se están erigiendo como las herramientas más potentes, especialmente para la animación. Por ejemplo, internet ya forma parte de la creación artística, sobre todo en lo referente a la difusión. No se puede obviar la fuerza que tienen estas nuevas herramientas", asegura Ángel Lozano.

El especialista advierte de que "el mundo de internet crea una gran cantidad de falsos artistas que no deben compararse con los creadores de formación que utilizan los recursos innovadores que ofrece la red, como las webs o los blogs". En cualquier caso, "para los videoartistas, aparte de comunicarse y volcar contenidos, internet nos abre un espacio de reflexión y de renovación. Además, siempre se puede estar informado de las tendencias y de las nuevas técnicas a nivel internacional, lo cual nos ha venido muy bien a los investigadores", agrega.
"Las nuevas tecnologías han influido en el arte en muchos campos, como la edición de vídeos y las instalaciones multimedia. El problema que estamos teniendo es que no se puede dominar todas las tecnologías", asegura; de ahí, "nuestro esfuerzo en especializar al máximo a los estudiantes de Bellas Artes. Porque la tecnología del software está en constante evolución". Este aspecto cobra especial importancia en el Espacio Europeo de Educación Superior, ya que, "aparte de la creación de páginas web, foros o plataformas Moodle, están las nuevas tecnologías en animación, en creación 3D y diseño digital, aplicadas a los modelados de esculturas, modelado en diseño o cine", explica.

HERRAMIENTAS DIGITALES

GENERAR INFORMACION A TODOS LOS USUARIOS DE INGENIERIA INDUSTRIAL.